Gamification
Techniken und Elemente aus Computerspielen werden in naher Zukunft umfassend in Tätigkeiten des täglichen Lebens eindringen und zu dessen fixen Bestandteilen werden. Diese Vorausschau auf die „Gamification“ liefert das Pew Internet & American Life Project auf Basis der Fachmeinung von 1.000 IT-Experten und Forschern. Die Experten sind sich einig, dass unsere Art zu kommunizieren, aber auch Innovationen in den Bereichen Gesundheit, Arbeit oder Bildung immer mehr durch Spiele beeinflusst und beschleunigt werden.
Jeder zweite Befragte glaubt, dass Elemente der Online-Games wie etwa Feedback-Schleifen und Belohnungen bis 2020 gehörig Verbreitung finden werden, vor allem um die Interaktion anzuregen und Loyalitäten zu erhöhen. Warum dies funktionieren soll? „Spielen macht mehr Spaß als Arbeiten.“ Schließlich ist der Spieltrieb auch wesentlicher Motor des Lernens in allen Altersgruppen. Darüber hinaus würden sich speziell Digital Natives immer mehr daran gewöhnen, für jede kleine Handlung belohnt zu werden. Ein Vorteil der Games-Techniken ist, dass sie bestimmtes Verhalten ermöglichen und messbares Feedback liefern. Planspiele, Bewegungsgames und Realsimulationen mit Lernerlebnis sind auf dem Siegeszug, während für Crowdsourcing das Online-Proteinfaltspiel „Foldit“ als Vorzeigebeispiel gilt: Seine 46.000 Mitspieler lösten kürzlich in zehn Tagen ein Molekülpuzzle, an dem Forscher 15 Jahre lang verzweifelt waren.
Doch auch die negativen Effekte werden thematisiert: „Spiele und ihre Techniken gelten bei vielen als moderne Form der Manipulation, da sie auch zur Propaganda genutzt werden können“, sagt etwa Janna Anderson von der Elon University, eine der Mitautoren der Studie. Vielen Menschen sei nicht bewusst, wie Unternehmen und Staaten aus Konsumentendaten und Nutzungsmustern Wissen generieren. Andere fallen dem Suchtfaktor zum Opfer.